Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: Alberto C. sfida Pipistrello al piano 4.

Con la precisione di un avventuriero, Alberto C. prende il torre rivale su H7.

Pipistrello cade sotto il matto di Alberto C.. La leggenda cresce.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Alberto C. fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da F1 a A6, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D4. Alberto C. cattura il cavallo nemico: il alfiere salta da A6 a B7.

Il re di Pipistrello avanza da E8 a E7. Alberto C. si prende il pedone nemico piantandosi su E4.

Pipistrello colloca il torre su H7, osservando ogni casella. Alberto C. cattura il torre nemico: il alfiere salta da E4 a H7.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7. Da H5, il regina di Alberto C. costringe Pipistrello a difendersi.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da F7 a G7. Scacco: Alberto C. stringe la rete portando il regina a G6.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F8. Alberto C. dà scacco con il regina su G8.

Il re di Pipistrello avanza da F8 a E7. Alberto C. avanza il suo cavallo da G1 a F3; poi pipistrello colloca il re su F6, osservando ogni casella.

Scacco: Alberto C. stringe la rete portando il regina a G5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E6. Alberto C. dà scacco con il regina su F5.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da E6 a D5. Da G8, il alfiere di Alberto C. costringe Pipistrello a difendersi.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C6. Scacco: Alberto C. stringe la rete portando il regina a E4.

Il re di Pipistrello avanza da C6 a C7. Alberto C. avanza il suo cavallo da F3 a G5, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su A6, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, Alberto C. pone il regina su D5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A3. Alberto C. si prende il pedone nemico piantandosi su A3.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da C7 a B8, e alberto C. fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da A3 a C4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a A7.

Alberto C. si prende il pedone nemico piantandosi su D6.

Il pedone di Pipistrello avanza da B6 a B5. Alberto C. cattura il pedone su C5 e lascia Pipistrello in scacco.

Pipistrello colloca il re su A8, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, Alberto C. pone il regina su C7. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E4.

Matto. Il regina di Alberto C. su B7 lascia Pipistrello senza via d'uscita.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 2 s
Mosse
39
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
6 / 0
Materiale catturato (eroe / rivale)
12 / 0
Prima cattura
mossa 1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (39 mosse) è durata più del 19 % delle partite di questo piano.

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