Cronaca di battaglia

il nostro eroe sguaina i pezzi contro Pipistrello. Il dungeon osserva in silenzio.

Il pedone di il nostro eroe atterra su D5 e sconfigge il torre di Pipistrello!

Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.

Caricamento…

La battaglia, mossa dopo mossa

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a C4, mentre il pedone di Pipistrello avanza da H6 a H5. Da C4 a D5, il pedone di il nostro eroe inghiotte il torre di Pipistrello.

Pipistrello colloca il re su F7, osservando ogni casella; poi senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su B4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G7, e subito dopo il alfiere di il nostro eroe occupa A3, lasciando C1 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da C5 a C4; poi il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da A1 a C1. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H7.

Da C1 a C4, il torre di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.

Il re di Pipistrello avanza da H7 a H6. Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su E4.

Pipistrello colloca il re su G7, osservando ogni casella. il nostro eroe dà scacco con il torre su G4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7; poi il torre di il nostro eroe occupa G5, lasciando G4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da H5 a H4, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da B4 a B5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a E4. Un colpo netto: il alfiere di il nostro eroe abbatte il pedone su D6.

Il pedone di Pipistrello avanza da A4 a A3. il nostro eroe avanza il suo pedone da F2 a F3, e pipistrello colloca il re su E8, osservando ogni casella.

Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a G8.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7. il nostro eroe dà scacco con il torre su G7.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a C8. Da C7, il torre di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G4, e il pedone di Pipistrello avanza da H4 a H3.

Un colpo netto: il cavallo di il nostro eroe abbatte il pedone su H3.

Pipistrello colloca il pedone su E3, osservando ogni casella. Da D2 a E3, il pedone di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a A7; poi il pedone di il nostro eroe occupa G5, lasciando G4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da A7 a B8, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G5 a G6.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a A8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G7, mentre il re di Pipistrello avanza da A8 a A7.

Promozione: su G8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.

Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 7 s
Mosse
43
Come è finita
stallo
Catture (eroe / rivale)
6 / 0
Materiale catturato (eroe / rivale)
10 / 0
Prima cattura
mossa 1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (43 mosse) è durata più del 23 % delle partite di questo piano.

Altro dal piano 4