Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Lumaca al piano 2.

Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il cavallo rivale su B3.

Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Lumaca.

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La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su B3.

Il alfiere di Lumaca avanza da E4 a H7. il nostro eroe avanza il suo alfiere da C1 a A3.

Dopo aver abbattuto il pedone su D2, Lumaca minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D2.

Dall'oscurità, Lumaca spinge il pedone fino a D5, e il pedone di il nostro eroe occupa F3, lasciando F2 alle spalle. Lumaca risponde muovendo il suo pedone da B5 a B4, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da A3 a B2.

Con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il pedone a B5. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da F3 a G4.

Il alfiere di Lumaca avanza da H7 a F5. il nostro eroe si prende il alfiere nemico piantandosi su F5.

Lumaca colloca il re su D7, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su F6. Dall'oscurità, Lumaca spinge il pedone fino a D4, mentre il torre di il nostro eroe occupa C1, lasciando A1 alle spalle.

Lumaca risponde muovendo il suo re da D7 a C6, e il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da G1 a F3. Con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il re a D5.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D3, e subito dopo il re di Lumaca avanza da D5 a D6. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il alfiere a E5.

Lumaca colloca il re su D7, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su F6. Dall'oscurità, Lumaca spinge il re fino a E6.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da C1 a C5.

Lumaca risponde muovendo il suo re da E6 a F5. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il alfiere a D6.

Con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il re a E6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a E5; poi il re di Lumaca avanza da E6 a F5.

il nostro eroe cattura il pedone su D4 e lascia Lumaca in scacco.

Lumaca colloca il re su G5, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a F3.

Dall'oscurità, Lumaca spinge il re fino a H6. il nostro eroe dà scacco con il alfiere su F4.

Lumaca risponde muovendo il suo re da H6 a G6. Da H4, il cavallo di il nostro eroe costringe Lumaca a difendersi.

Con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il re a H7. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a H5.

Il re di Lumaca avanza da H7 a G8. il nostro eroe avanza il suo alfiere da F4 a D6.

Né il nostro eroe né Lumaca ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
2 min 8 s
Mosse
43
Come è finita
stallo
Catture (eroe / rivale)
6 / 1
Materiale catturato (eroe / rivale)
10 / 1
Prima cattura
mossa 0

Statistiche del piano 2

Contro Lumaca gli eroi hanno vinto il 40 % di 1565 partite concluse (623 vittorie, 279 sconfitte, 663 patte). Durata media: 61 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 28 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (43 mosse) è durata più del 25 % delle partite di questo piano.

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