Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.

Il cavallo di il nostro eroe atterra su H5 e sconfigge il torre di Pipistrello!

Scacco matto! il nostro eroe abbatte Pipistrello e reclama la vittoria.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a E2, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da D5 a D4. il nostro eroe avanza il suo cavallo da E2 a G3; poi pipistrello colloca il pedone su E3, osservando ogni casella.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da E3 a D4.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da F7 a E6. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a D8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da E5 a D6.

Il re di Pipistrello avanza da E6 a D5. il nostro eroe avanza il suo pedone da D6 a D7, e subito dopo pipistrello colloca il torre su H8, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a C6, mentre il re di il nostro eroe occupa D3, lasciando E2 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H8 a H5. il nostro eroe cattura il torre nemico: il cavallo salta da G3 a H5.

Il cavallo di Pipistrello raggiunge E5 e minaccia il re di il nostro eroe.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E3, e subito dopo il cavallo di Pipistrello avanza da E5 a D3. Il pedone di il nostro eroe si corona su D8 e diventa un regina.

Pipistrello colloca il re su C6, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su D3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C7, e il regina di il nostro eroe occupa D5, lasciando D3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da A7 a A6, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da H5 a F6.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A5. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a D7.

Il re di Pipistrello avanza da C7 a B8. il nostro eroe avanza il suo cavallo da F6 a D5, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su C4, osservando ogni casella.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da D5 a B6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a C3. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A4.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da C3 a C2, e il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da A4 a C5. Su C1, Pipistrello promuove e ottiene un alfiere di rinforzo.

Matto. Il regina di il nostro eroe su B7 lascia Pipistrello senza via d'uscita.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
59 s
Mosse
41
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
8 / 0
Materiale catturato (eroe / rivale)
14 / 0
Prima cattura
mossa 2

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (41 mosse) è durata più del 21 % delle partite di questo piano.

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