Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Lumaca al piano 2.

Il pedone di il nostro eroe atterra su G3 e sconfigge il cavallo di Lumaca!

Il duello termina in patta: il nostro eroe e Lumaca si ritirano.

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La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su G3.

Il pedone di Lumaca piomba su B2 e strappa il pedone a il nostro eroe.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il alfiere salta da C1 a B2.

Lumaca colloca il pedone su E4, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su G7. Dall'oscurità, Lumaca spinge il pedone fino a E3.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da F2 a E3.

Lumaca risponde muovendo il suo re da E8 a F7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su H6.

Con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il alfiere a C7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a F4; poi il re di Lumaca avanza da F7 a G6.

il nostro eroe si prende il alfiere nemico piantandosi su C7.

Lumaca colloca il pedone su D6, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il alfiere salta da C7 a D6.

Dall'oscurità, Lumaca spinge il re fino a F7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E7.

Lumaca risponde muovendo il suo pedone da E6 a E5, e il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da E7 a C5. Con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il pedone a E4.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a C3, e subito dopo il re di Lumaca avanza da F7 a G6. il nostro eroe avanza il suo alfiere da C5 a D4; poi lumaca colloca il pedone su H5, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su E5. Dall'oscurità, Lumaca spinge il pedone fino a H4. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da G3 a H4.

Lumaca risponde muovendo il suo re da G6 a H5, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da E5 a F6. Con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il re a G6.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a G5; poi il re di Lumaca avanza da G6 a F7. il nostro eroe avanza il suo pedone da C3 a C4, e subito dopo lumaca colloca il re su F8, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su C5. Dall'oscurità, Lumaca spinge il re fino a F7, mentre il pedone di il nostro eroe occupa C6, lasciando C5 alle spalle.

Lumaca risponde muovendo il suo re da F7 a G8, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da C6 a C7. Con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il re a H8.

Il pedone di il nostro eroe si corona su C8 e diventa un regina.

Il re di Lumaca avanza da H8 a H7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il regina salta da C8 a G4.

Lumaca colloca il re su G8, osservando ogni casella. il nostro eroe dà scacco con il alfiere su F4.

Dall'oscurità, Lumaca spinge il re fino a F8. Da F5, il regina di il nostro eroe costringe Lumaca a difendersi.

Lumaca risponde muovendo il suo re da F8 a E7. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il alfiere a G5.

Con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il re a E8. il nostro eroe dà scacco con il regina su E5.

Il re di Lumaca avanza da E8 a F7. Da E7, il regina di il nostro eroe costringe Lumaca a difendersi.

Lumaca colloca il re su G8, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su F6.

Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Lumaca.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 28 s
Mosse
55
Come è finita
stallo
Catture (eroe / rivale)
9 / 1
Materiale catturato (eroe / rivale)
13 / 1
Prima cattura
mossa 0

Statistiche del piano 2

Contro Lumaca gli eroi hanno vinto il 40 % di 1564 partite concluse (622 vittorie, 279 sconfitte, 663 patte). Durata media: 61 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 28 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (55 mosse) è durata più del 43 % delle partite di questo piano.

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