Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.
Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su D4.
Pipistrello cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.
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La battaglia, mossa dopo mossa
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a E2; poi il pedone di Pipistrello avanza da D5 a D4. il nostro eroe avanza il suo cavallo da E2 a C1, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su A3, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su A2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a D3, mentre il re di il nostro eroe occupa D2, lasciando E1 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da C5 a C4, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H2 a H3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a E6.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H4, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da E6 a G6. il nostro eroe avanza il suo pedone da G2 a G3; poi pipistrello colloca il cavallo su C5, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a F6, e il cavallo di il nostro eroe occupa C1, lasciando A2 alle spalle.
Il cavallo di Pipistrello raggiunge A4 e minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a B4; poi il torre di Pipistrello avanza da F6 a F5.
il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su A4.
Pipistrello colloca il pedone su E3, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da F2 a E3.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A3.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da F7 a E7, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da A3 a B3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F6.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C4, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da F6 a E6. il nostro eroe avanza il suo re da C4 a D4; poi pipistrello colloca il re su D7, osservando ogni casella.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A5. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da C1 a D3.
Pipistrello risponde muovendo il suo torre da F5 a F8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G3 a G4. Pipistrello dà scacco con il torre su E8.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D5; poi il torre di Pipistrello avanza da E8 a C8. il nostro eroe avanza il suo pedone da H4 a H5, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su B5, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7, mentre il pedone di il nostro eroe occupa G5, lasciando G4 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B5 a B4, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G5 a G6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F6.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G7, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da C8 a C4. Il pedone di il nostro eroe si corona su G8 e diventa un regina.
Pipistrello colloca il torre su H4, osservando ogni casella. il nostro eroe dà scacco con il regina su G7.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F5, e il pedone di il nostro eroe occupa H7, lasciando H6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B4 a B3.
Il pedone di il nostro eroe si corona su H8 e diventa un regina.
Il torre di Pipistrello raggiunge D4 e minaccia il re di il nostro eroe.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C6; poi il re di Pipistrello avanza da F5 a E6. Da G6, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il torre nemico: il regina salta da H8 a D4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A4.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a F8, e il nostro eroe fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da G6 a H7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a B2.
il nostro eroe infligge il matto finale da A8.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 3 min 36 s
- Mosse
- 71
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 8 / 0
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 14 / 0
- Prima cattura
- mossa 9
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (71 mosse) è durata più del 64 % delle partite di questo piano.