Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Pukulan kejam: gajah Siput menangkap kuda pahlawan kita di F3.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D5, sementara gajah pahlawan kita menempati G7, meninggalkan H6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

pion Siput maju dari F7 ke F6. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari G7 ke F6.

Siput menempatkan kuda di D2, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F3. gajah Siput jatuh di F3 dan merobek kuda dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari E2 ke F3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6; lalu raja Siput maju dari D7 ke E6. pahlawan kita majukan gajah dari F6 ke G7, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di B3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, sementara pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke C1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari C5 ke B7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D2 ke C2.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di G7.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D2 ke B4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F3 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D2; lalu raja Siput maju dari F5 ke E4. pahlawan kita majukan raja dari C2 ke C3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5, sementara raja pahlawan kita menempati B4, meninggalkan C3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke E4, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C5.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

raja Siput maju dari E4 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7; lalu siput menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D7, dan gajah pahlawan kita menempati F6, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D7 ke F8, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F6 ke G7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B6; lalu raja Siput maju dari D5 ke E6.

pahlawan kita majukan raja dari B6 ke C7, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di F8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap kuda musuh: gajah melompat dari G7 ke F8.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, sementara gajah pahlawan kita menempati H6, meninggalkan F8 di belakang. raja Siput jatuh di F7 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke E3; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D5 ke D4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari E3 ke D4.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 39 s
Moves
69
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
13 / 5
First capture
move 3

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.

More from floor 2