Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Siput majukan menteri ke E8 dan merebut menteri kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

pion Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Di A1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di A3. pahlawan kita menangkap benteng musuh: pion melompat dari B2 ke A3.

kuda Siput maju dari F6 ke H7. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di F3.

raja pahlawan kita menempati E1, meninggalkan D1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H7 ke G5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2. kuda Siput mencapai E4 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari F2 ke F1. Skak dari Siput: kuda berakar di G3.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5, dan gajah pahlawan kita menempati C1, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F3 ke F2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di C3.

pahlawan kita majukan raja dari E2 ke D1, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4, sementara raja pahlawan kita menempati E1, meninggalkan D1 di belakang. raja Siput jatuh di C2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke H6; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C2 ke B1.

pahlawan kita majukan gajah dari H6 ke G7; lalu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A2, dan gajah pahlawan kita menempati E7, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C7; lalu raja Siput maju dari A2 ke B1.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

Siput menempatkan raja di A1, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E5. Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan F1 di belakang. menteri Siput mencapai B2 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke E3. Skak dari Siput: menteri berakar di C1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4. Siput memberi skak dengan menteri di H1.

pahlawan kita majukan raja dari E4 ke D4; lalu siput menempatkan menteri di A8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A2, dan pion pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A3 ke A4.

Setelah menjatuhkan pion di A4, Siput mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5. Di C1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.

Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.

Setelah menjatuhkan menteri di E8, Siput mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F6. menteri Siput mencapai F8 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati E6, meninggalkan F6 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di G8.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E6 ke E5. Siput memberi skak dengan menteri di G5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4. menteri Siput mencapai D8 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap menteri musuh: gajah melompat dari B6 ke D8.

Siput menempatkan gajah di D2, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A1, dan raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan E5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D2 ke G5. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di G5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B1. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G5 ke G4.

raja Siput maju dari B1 ke C2. pahlawan kita majukan gajah dari D8 ke G5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A4, sementara gajah pahlawan kita menempati F6, meninggalkan G5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A4 ke A3, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A4 ke B4. pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6; lalu siput menempatkan raja di B3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A2. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A2 ke B1. Dari B8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C7.

raja Siput maju dari C2 ke D1. pahlawan kita majukan menteri dari C7 ke A5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C1, mengawasi setiap petak.

Dari G5, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B2 ke C2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F4.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 20 s
Moves
117
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 6
Material captured (hero / opponent)
28 / 14
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (117 moves) lasted longer than 95% of the games on this floor.

More from floor 2