Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D2 ke C2.
Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
Siput memberi skak dengan kuda di B4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3; lalu kuda Siput maju dari B4 ke D3. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke E3, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di E1, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C5 ke B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D3, sementara pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.
kuda Siput maju dari D3 ke B4. pahlawan kita majukan pion dari F4 ke F5; lalu siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D3. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari E4 ke D3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke D4. raja Siput jatuh di B6 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita memberi skak dengan raja di D5.
raja Siput maju dari B6 ke A6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F7.
Di G1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: gajah melompat dari E3 ke G1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A6 ke A5.
pahlawan kita memberi skak dengan gajah di D2.
Siput menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A4, dan raja pahlawan kita menempati E7, meninggalkan F7 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A4 ke B3, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A4.
Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari A4 ke B5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B8.
Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5, sementara pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke C4, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D3 ke E2. pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7; lalu siput menempatkan raja di E1, mengawasi setiap petak.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F1. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F1 ke G1. Dari B1, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3; lalu raja Siput maju dari G2 ke H3.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F5.
Siput menempatkan raja di G3, mengawasi setiap petak. Dari G5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F3 ke G2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H3. Dari F3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari H3 ke H4. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari H1.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 49 s
- Moves
- 85
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (85 moves) lasted longer than 81% of the games on this floor.