Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: menteri melompat dari H6 ke F6 dan menangkap kuda musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3. Dari F2 ke G3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari C5 ke B4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, sementara kuda Siput maju dari F6 ke G8. pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, dan pion Siput maju dari F7 ke F6. pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, sementara siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak.
Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5; lalu pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E6.
Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D8, sementara raja Siput maju dari D6 ke C6.
Dari C8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H6.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F6. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di F6.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 57 s
- Moves
- 35
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 5 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 9 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (35 moves) lasted longer than 17% of the games on this floor.