Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Siput majukan pion ke D3 dan merebut menteri kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G3 ke H5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C5. gajah Siput jatuh di C5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari C2 ke C4; lalu siput menempatkan kuda di G3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D7 ke D6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke B3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A4; lalu gajah Siput maju dari C5 ke B4.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di B4.

Siput menempatkan kuda di F2, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, sementara raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan B5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F2 ke H1, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke D7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C7, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E5 ke E4. pahlawan kita majukan raja dari C7 ke D8; lalu siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan pion pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H1 ke F2, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C6 ke C7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G2.

Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

Di G1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita majukan menteri dari C8 ke C7, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion di E7 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5, sementara raja pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F2 ke H1.

pahlawan kita menangkap pion di E6 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6, dan segera setelah itu menteri Siput maju dari G1 ke G5.

pahlawan kita majukan menteri dari E6 ke C4. menteri Siput mencapai G6 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F2. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari C4 ke D4.

Siput memberi skak dengan kuda di D3.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di D3.

menteri Siput mencapai F5 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4. Skak dari Siput: menteri berakar di C8.

pahlawan kita majukan raja dari C4 ke B3. Siput memberi skak dengan menteri di G8.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. Setelah menjatuhkan menteri di D3, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D3.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari G8 ke G2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G3 ke H3. pahlawan kita majukan raja dari C5 ke B6; lalu siput menempatkan menteri di G7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A6. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke C3, dan raja pahlawan kita menempati A7, meninggalkan A6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari C3 ke F6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A7 ke A8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di E6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B8; lalu raja Siput maju dari H3 ke G4. pahlawan kita majukan raja dari B8 ke C7.

menteri Siput mencapai D6 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap menteri musuh: raja melompat dari C7 ke D6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5, sementara raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke D4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G6 ke F6.

pahlawan kita majukan raja dari E3 ke F3; lalu siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan raja pahlawan kita menempati H3, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H3 ke H4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari H4 ke H5.

raja Siput maju dari F8 ke F7. pahlawan kita majukan raja dari H5 ke H6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari H6 ke H7.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 21 s
Moves
99
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
22 / 10
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (99 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.

More from floor 2