Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

gajah pahlawan kita mendarat di D6 dan mengalahkan gajah Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3, sementara siput menempatkan kuda di H5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D2.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F6. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke C5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C3 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D6.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.

kuda Siput maju dari F6 ke D5. Dari E5 ke D6, gajah pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menempatkan kuda di F4, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di F4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D6. Dari F4 ke H6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H6.

Dari F4 ke H6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F1, sementara siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

Siput maju ke D6 dan merebut gajah kita.

pahlawan kita memberi skak dengan pion di E4.

Siput menggerakkan raja dari F5 ke E4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, sementara pion Siput maju dari G3 ke G2. pahlawan kita majukan raja dari E2 ke F2, dan siput menempatkan pion di E5, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke G4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B4 ke B5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6, dan raja Siput maju dari F5 ke E4.

pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7, sementara siput menempatkan raja di E3, mengawasi setiap petak. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E2; lalu menteri pahlawan kita menempati B1, meninggalkan B8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E2 ke D2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C1.

raja Siput maju dari C3 ke D3. pahlawan kita majukan raja dari G2 ke F2, dan siput menempatkan raja di D4, mengawasi setiap petak.

Dari D1, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati A4, meninggalkan D1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke B6.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di A4, dan raja Siput maju dari C7 ke B8.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B4.

Siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Dari B4 ke D6, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8. Dari D8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke A7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C4 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C6, sementara raja Siput maju dari A7 ke A6. pahlawan kita majukan pion dari C6 ke C7, dan siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak.

Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

pion Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari F2 ke E3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 31 s
Moves
75
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
14 / 4
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 2