Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari D2 ke C3 dan menangkap gajah musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
Siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G8, sementara raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2, dan segera setelah itu pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C2 ke B2.
Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6, dan raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E2 ke E3.
Siput memberi skak dengan pion di D4.
pahlawan kita majukan raja dari E3 ke F3, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di D3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F3 ke G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, sementara raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D3 ke D2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke E2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D2.
raja Siput maju dari B7 ke C6. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C2.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C3 ke C4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4. pion Siput mencapai F5 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari E4 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di C8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F4 ke F5.
Siput memberi skak dengan kuda di D6.
raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke E6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di D6.
raja Siput maju dari B8 ke A7. pahlawan kita majukan raja dari D6 ke C6; lalu siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, dan raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan B5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke A6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke D7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6; lalu raja Siput maju dari A6 ke B7. pahlawan kita majukan raja dari D6 ke C5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C5 ke B5.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 0 s
- Moves
- 63
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (63 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.