Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Siput menggerakkan menteri dari F8 ke C8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!

Skak mat. Siput mengalahkan pahlawan kita di lantai ini.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menggerakkan pion dari B3 ke A2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pion pahlawan kita menempati B3, meninggalkan B2 di belakang. Pion Siput diangkat di A1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H3. Siput menangkap gajah di C1 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2. Siput menangkap pion di C2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

pahlawan kita majukan raja dari E2 ke E3, dan siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4.

Siput menangkap pion di F2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan F4 di belakang. Siput memberi skak dengan kuda di D7.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.

menteri Siput mencapai F5 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6. Skak dari Siput: menteri berakar di F6.

pahlawan kita majukan raja dari C6 ke B7. Siput maju ke H3 dan merebut pion kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

Skak dari Siput: menteri berakar di F1.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B5 ke A4, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, sementara menteri Siput maju dari F5 ke F6.

Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan pion dari B6 ke C5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari F6 ke G7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B5 ke A6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B5, dan menteri Siput maju dari G7 ke G3. pahlawan kita majukan raja dari B5 ke B6, sementara siput menempatkan pion di H2, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B5. Pion Siput diangkat di H1 dan menteri musuh lahir.

raja pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari G3 ke G8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B6 ke B7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6, sementara kuda Siput maju dari F6 ke G4.

Dari C6 ke C5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput memberi skak dengan menteri di F8.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B5. menteri Siput mencapai H5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G4 ke E5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C5 ke C6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di H8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B6, dan raja Siput maju dari E6 ke E7.

pahlawan kita majukan pion dari C6 ke C7, sementara siput menempatkan menteri di H7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B7.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C4. Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

kuda Siput mencapai D6 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B7 ke A6. Siput menangkap menteri di C8 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B6. Siput memberi skak dengan kuda di C4.

pahlawan kita majukan raja dari B6 ke B5, dan siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati A3, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A3 ke B2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C1. Mat. Siput menutup jaring dan pahlawan kita jatuh di B1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 0 s
Moves
78
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
5 / 7
Material captured (hero / opponent)
7 / 17
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (78 moves) lasted longer than 75% of the games on this floor.

More from floor 2