Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di A5.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

gajah Siput maju dari C3 ke A5. pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3; lalu siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, dan kuda pahlawan kita menempati E2, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E2 ke F4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D3; lalu raja Siput maju dari C7 ke B8.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di H7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D3 ke E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari F4 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di G7, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari H7 ke F6. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari G7 ke F5.

Siput menempatkan kuda di D7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di D6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Dari B7, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C8. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di A5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di C4; lalu raja Siput maju dari C8 ke D7.

pahlawan kita majukan pion dari D5 ke D6, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di G4, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke A7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di E7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F5. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari C4 ke B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke D5.

Dari bayangan, Tusukan punggung. Siput kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.

raja Siput maju dari F6 ke G6. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di F4.

Siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. Dari E6, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang. Pukulan kejam: kuda Siput menangkap pion pahlawan kita di F2.

Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E4. Dari D7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari H7 ke G8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari E8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
7 min 6 s
Moves
53
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 1
Material captured (hero / opponent)
9 / 1
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2