Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di B3.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari A2 ke B3.

gajah Siput maju dari E4 ke G2. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke F4; lalu siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di F5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6; lalu raja Siput maju dari E8 ke E7.

pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, sementara menteri pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari H7 ke F7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B6 ke A6.

pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7; lalu siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke A5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C6.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di B3.

Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di B5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 30 s
Moves
43
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 1
Material captured (hero / opponent)
10 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.

More from floor 2