Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di G3 dan mengalahkan kuda Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke H6.
Siput menempatkan gajah di C5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.
gajah Siput jatuh di G1 dan merobek kuda dari pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G1 ke A7, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke G7.
Dari bayangan, Tusukan punggung. Siput kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C5. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari G7 ke E5.
gajah Siput maju dari C5 ke B4, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan raja dari F1 ke E2. Siput menempatkan gajah di C5, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari E5 ke C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G1. raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan E2 di belakang. Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8. pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C3 ke B2, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A3; lalu raja Siput maju dari F8 ke G7. pahlawan kita majukan pion dari C2 ke C3.
Siput menempatkan pion di E5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, sementara raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan F1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E6. pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke F2; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F7 ke G7. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D2.
Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5, dan gajah pahlawan kita menempati C1, meninggalkan A3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke E4. pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke G5, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B3; lalu raja Siput maju dari D4 ke D3. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari G5 ke E7.
Siput menempatkan raja di E4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E3. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D6 ke E5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E3 ke F3. pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C4 ke C5; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F2 ke G1. pahlawan kita majukan pion dari C6 ke C7.
Siput menempatkan raja di G2, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G1, dan menteri pahlawan kita menempati C2, meninggalkan C8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G1 ke F1.
pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E5 ke D4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E1. Dari C3, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari E1 ke F1, sementara pahlawan kita majukan gajah dari C3 ke D4. Siput menempatkan raja di E1, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D3.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 10 s
- Moves
- 63
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 9 / 3
- First capture
- move 0
- Skills used
- 2
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (63 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.