Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari G2 ke H1 dan menangkap gajah musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati C1, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E5 ke E4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E2, dan gajah Siput maju dari B8 ke C7.

Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Siput menangkap pion di G3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5; lalu gajah pahlawan kita menempati A3, meninggalkan C1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G3 ke C7. Dari A3 ke E7, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D6. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan gajah di D6.

raja Siput maju dari G6 ke F6. pahlawan kita majukan gajah dari D6 ke G3, dan siput menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke D1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1, dan pion Siput maju dari D5 ke D4. pahlawan kita majukan gajah dari G3 ke D6.

Siput maju ke C3 dan merebut kuda kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2; lalu raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan E1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke E1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1, sementara raja Siput maju dari F5 ke F6. pahlawan kita majukan raja dari F1 ke E1, dan siput menempatkan pion di H4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6.

Dari F2 ke G2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari F6 ke F5. pahlawan kita majukan raja dari G2 ke F2, sementara siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5; lalu raja pahlawan kita menempati E1, meninggalkan E2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke G4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D2 ke C1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, sementara raja Siput maju dari G4 ke G3. Dari D2 ke C2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di G2, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G3, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan D2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H3 ke H2; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke F1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G2. Pion Siput diangkat di H1 dan gajah musuh lahir.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di H1.

Siput menempatkan raja di F3, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F2; lalu raja pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F2 ke F1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H3 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G4, sementara raja Siput maju dari E1 ke F2. pahlawan kita majukan raja dari G4 ke F5, dan siput menempatkan raja di F1, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E1. Dari E5 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E1 ke E2; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, dan raja Siput maju dari F1 ke F2. pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5, sementara siput menempatkan raja di F1, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F2; lalu pion pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F2 ke G2. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E3, sementara raja Siput maju dari H2 ke G2.

pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke D2, dan siput menempatkan raja di H2, mengawasi setiap petak. Dari F4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H3, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati E1, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H3 ke G2; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F4 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3, dan raja Siput maju dari F1 ke G2.

pahlawan kita majukan raja dari D3 ke D2, sementara siput menempatkan raja di F1, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G1; lalu gajah pahlawan kita menempati G3, meninggalkan E1 di belakang.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 46 s
Moves
115
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
16 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (115 moves) lasted longer than 95% of the games on this floor.

More from floor 2