Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di E5.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di G3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2. Dari C1 ke H6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput memberi skak dengan gajah di B4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, sementara pion Siput maju dari D7 ke D6. pahlawan kita majukan gajah dari H6 ke C1, dan siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5. Dari E3 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
pion Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke F4, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5, dan gajah Siput maju dari B4 ke C5.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H5.
Siput menempatkan gajah di G1, mengawasi setiap petak. Dari H5 ke G4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E5; lalu raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan G4 di belakang. Siput memberi skak dengan pion di E6.
Dari F5 ke E5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6, sementara gajah Siput maju dari B6 ke A7.
pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4, dan siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke G5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. Dari D6 ke E6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A7 ke D4. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6. gajah Siput mencapai E5 dan mengancam raja pahlawan kita.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di E5.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D2. Pion Siput diangkat di C1 dan kuda musuh lahir.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di C1.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, sementara raja Siput maju dari G8 ke F8. pahlawan kita majukan raja dari F5 ke F6, dan siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 12 s
- Moves
- 51
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.