Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di E3.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke A8.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di A7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di A4, dan pion Siput maju dari B6 ke B5.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke A6.
Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di A5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6.
Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke E5. Dengan mengambil pion di C5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dari bayangan, Tusukan punggung. Siput kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
raja Siput maju dari E6 ke E7. Dari C7, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5, dan segera setelah itu dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D5.
pahlawan kita memberi skak dengan benteng di C8.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari C8 ke A8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3.
Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari D7 ke C7, sementara pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4. Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.
Dari G4 ke F5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari A8 ke D8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6.
Dari B8, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari B6 ke A7, dan pahlawan kita majukan benteng dari B8 ke D8. Siput menempatkan kuda di B4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C3. Skak dari Siput: kuda berakar di C2.
raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang. Siput menangkap pion di E3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6. raja Siput maju dari B7 ke B6.
Dari B8, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di A8; lalu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6.
pion pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang, dan segera setelah itu siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke D7. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E8.
raja Siput maju dari E6 ke D6. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di A6.
Siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak. Mat. menteri pahlawan kita di C6 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 6 min 3 s
- Moves
- 63
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 1
- First capture
- move 0
- Skills used
- 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (63 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.