Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Siput menggerakkan raja dari G8 ke F7 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D5, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di B4.
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B4.
raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C5.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H3. pion Siput jatuh di H3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G2 ke H3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H3 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari H6 ke E3.
pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan gajah dari E3 ke H6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara gajah pahlawan kita menempati E3, meninggalkan H6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F8 ke E8. pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.
Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, dan menteri pahlawan kita menempati E5, meninggalkan H8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari E5 ke F5.
raja Siput maju dari C6 ke C7. pahlawan kita majukan menteri dari F5 ke B5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari B5 ke B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, sementara gajah pahlawan kita menempati F6, meninggalkan D4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C4 ke C3, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B4 ke B7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E7.
raja Siput maju dari F8 ke G8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F7.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di F7.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F6 ke E5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C5; lalu raja Siput maju dari G8 ke F8.
pahlawan kita majukan pion dari C5 ke C6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G6 ke H6. pahlawan kita majukan raja dari F4 ke G4; lalu siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, dan menteri pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F8 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H5; lalu raja Siput maju dari H7 ke G8. pahlawan kita majukan raja dari H5 ke H6, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D6. Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
gajah pahlawan kita menempati E7, meninggalkan D6 di belakang. menteri Siput mencapai C1 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H6 ke G6; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C5. Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari G8 ke H8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari G7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 13 s
- Moves
- 87
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 11
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (87 moves) lasted longer than 83% of the games on this floor.