Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

menteri pahlawan kita mendarat di E1 dan mengalahkan benteng Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara gajah pahlawan kita menempati G5, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

kuda Siput maju dari F6 ke H5. pahlawan kita majukan gajah dari G5 ke D8; lalu siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

raja Siput jatuh di C5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

gajah pahlawan kita menempati E7, meninggalkan D8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H5 ke G7, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E7 ke F8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2; lalu raja Siput maju dari C5 ke D5.

pahlawan kita majukan raja dari F2 ke G2. Skak dari Siput: kuda berakar di F4.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G2. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G2.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H6, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B6 ke B5. pahlawan kita majukan raja dari G2 ke F2; lalu siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan H6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F4 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H3; lalu raja Siput maju dari B7 ke C6. pahlawan kita majukan gajah dari D6 ke F8.

Siput memberi skak dengan pion di F4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G3 ke F4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C7 ke D8. pahlawan kita majukan gajah dari F8 ke H6; lalu siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6. Siput memberi skak dengan pion di D4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E3 ke D4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.

Dari F7, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari E8 ke D8. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3.

Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C7 ke B7.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C5 ke B5.

Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, dan pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E3 ke E2, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke B6.

raja Siput maju dari A7 ke A6. pahlawan kita majukan raja dari C5 ke C6. Di E1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

pahlawan kita menangkap benteng musuh: menteri melompat dari E8 ke E1.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 29 s
Moves
83
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
18 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (83 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.

More from floor 2