Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke G8. pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F7 ke F6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke G4.

Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, dan pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5. pahlawan kita menangkap pion di F5 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4; lalu kuda Siput maju dari G8 ke F6.

pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di H5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, sementara raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G7. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.

Siput menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E3 ke D4.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G7 ke H5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7; lalu pion Siput maju dari B3 ke B2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B2.

Siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G7. pahlawan kita menangkap kuda di G7 dan menempatkan Siput dalam skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D7.

raja Siput maju dari D5 ke C4. pahlawan kita majukan menteri dari G7 ke E5.

Siput memberi skak dengan pion di E3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B3, dan menteri pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B3 ke A4.

Mat. menteri pahlawan kita di C2 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 55 s
Moves
53
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 0
Material captured (hero / opponent)
13 / 0
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2