Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

menteri pahlawan kita mendarat di C7 dan mengalahkan menteri Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Siput maju ke G2 dan merebut pion kita.

pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke E3, dan siput menempatkan gajah di E4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. Dari F4 ke D6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke G2; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C7, dan pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4.

Siput maju ke C4 dan merebut pion kita.

Dari C7 ke B6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C1. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7. Dari C5 ke B4, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, sementara raja Siput maju dari G6 ke H7.

Dari D1 ke C1, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke G6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B2, dan raja Siput maju dari H6 ke H5. pahlawan kita majukan raja dari B2 ke A3.

Siput maju ke H4 dan merebut pion kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E6; lalu pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E6 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A4 ke A5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6, sementara pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita majukan raja dari A5 ke A6, dan siput menempatkan gajah di A4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A7. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G3 ke G2. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F8. Pion Siput diangkat di G1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita majukan raja dari A7 ke A8, sementara siput menempatkan menteri di B6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B8.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke C7. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan menteri di C7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H4 ke G3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C7 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F2.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan gajah di G6.

raja Siput maju dari F2 ke F1. Dari G6 ke F5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di E2, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F2, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati E5, meninggalkan F5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F2 ke G3. pahlawan kita memberi skak dengan pion di F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan raja Siput maju dari H4 ke H3.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E3.

Siput menempatkan raja di H4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5.

Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke H4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E4.

raja Siput maju dari G4 ke G3. Dari D6, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di F2, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E1, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati C5, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E1 ke F1.

Dari C1, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E8.

raja Siput maju dari E2 ke F3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F8.

Siput menempatkan raja di E4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke E6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G1, sementara raja Siput maju dari F7 ke E6.

pahlawan kita majukan gajah dari B6 ke C5, dan siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6. Dari G8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H5. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari H1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 12 s
Moves
109
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
21 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (109 moves) lasted longer than 93% of the games on this floor.

More from floor 2