Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari F3 ke F4 dan menangkap menteri musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4. pion Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari D2 ke D3. Di A1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke G3.

pion Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di E1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3; lalu menteri Siput maju dari E1 ke C1.

pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di G5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4.

Skak dari Siput: menteri berakar di F4.

pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di F4.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D6 ke D5. Dari G6, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4, dan pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D7 ke E5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari D4 ke E5.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di E5.

Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion di E5 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, sementara pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4.

Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari B7 ke A8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari E8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 44 s
Moves
45
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 2
Material captured (hero / opponent)
19 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.

More from floor 2