Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke G5, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di D5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, sementara pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H3 ke G4.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di G4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C7 ke B7. pahlawan kita majukan raja dari E2 ke D2; lalu siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H6. kuda Siput jatuh di C3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari D2 ke C3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D4. Skak dari Siput: pion berakar di B4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D4 ke B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, sementara raja pahlawan kita menempati C5, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C5 ke D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
raja Siput maju dari E6 ke F5. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C3 ke B3.
Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan C3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke E6, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B6 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D4 ke E3.
raja Siput maju dari E6 ke E5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke D4.
Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G6 ke F7. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion di G3 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G6. Dari G4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F5.
raja Siput maju dari F7 ke G8. pahlawan kita menangkap pion di D5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak. Dari H5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, sementara pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G8 ke F8.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H8.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7.
Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C7, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G8 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H7.
raja Siput maju dari D7 ke C8. Mat. menteri pahlawan kita di E8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 47 s
- Moves
- 83
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (83 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.