Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di F6.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

kuda Siput maju dari F6 ke H5. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3. Siput menggerakkan pion dari G4 ke H3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di H3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2. Dari C1 ke B2, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H3 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, dan raja Siput maju dari D7 ke E6. pahlawan kita majukan raja dari F2 ke G2, sementara siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7; lalu gajah pahlawan kita menempati C1, meninggalkan B2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H5 ke F6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H3 ke G3. Skak dari Siput: kuda berakar di H5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H3, sementara pion Siput maju dari D5 ke D4. Dari C3 ke D4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. Dari C5 ke B6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. kuda Siput mencapai F4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G3. Skak dari Siput: kuda berakar di H5.

pahlawan kita majukan raja dari G3 ke H3, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F6. Dengan mengambil pion di B5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E6. Dari B6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan kuda di F6.

raja Siput maju dari D5 ke C4. Dari F6 ke F5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di D3, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C2, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C2 ke B3. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C3. Dari E3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari C3 ke C4. pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, sementara siput menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6.

Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E3 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D8.

raja Siput maju dari B6 ke A7. Dari C5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B8. Mat. menteri pahlawan kita di C8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 12 s
Moves
69
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.

More from floor 2