Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
pion pahlawan kita mendarat di G3 dan mengalahkan kuda Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari F2 ke G3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E4. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.
pion Siput maju dari E6 ke E5. pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A3. Siput menggerakkan gajah dari D6 ke A3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5. Dari G7 ke E5, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A3 ke D6. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan gajah di D6.
Siput maju ke D6 dan merebut gajah kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H3. Siput menggerakkan pion dari G4 ke H3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di H3.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6; lalu raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke D1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2, sementara raja Siput maju dari E7 ke F6. Dari C2 ke C3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7.
Dari D4 ke D5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H5. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, dan pion Siput maju dari D6 ke D5.
pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4, sementara siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Dari G4 ke H5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7; lalu raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H5, sementara raja Siput maju dari H7 ke G8.
pahlawan kita majukan raja dari H5 ke G6, dan siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G6 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6.
Dari C8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari C6 ke D6. pahlawan kita majukan menteri dari C8 ke E8, sementara siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5. Dengan mengambil pion di D4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke B4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D5, sementara raja Siput maju dari C4 ke D3.
pahlawan kita majukan pion dari D5 ke D6, dan siput menempatkan raja di C2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C1. Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C1 ke C2. Dari C6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B8.
raja Siput maju dari B3 ke A3. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di A6.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 28 s
- Moves
- 75
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 5
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.