Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di C1.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

pion Siput jatuh di C2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

gajah pahlawan kita menempati A3, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3; lalu gajah Siput maju dari E4 ke H7.

pahlawan kita majukan gajah dari A3 ke B2, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di G6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G4 ke F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di H3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F8 ke G7.

pahlawan kita majukan kuda dari H3 ke F4; lalu siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.

Di C1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di C1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4; lalu raja Siput maju dari F6 ke G5.

pahlawan kita majukan kuda dari F4 ke H5. gajah Siput jatuh di B3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D4 ke C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A4 ke C6, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B2 ke A3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di B1, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari D5 ke C6. pahlawan kita majukan gajah dari A3 ke D6; lalu siput menempatkan gajah di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. gajah Siput jatuh di F5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

kuda pahlawan kita menempati G7, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F5 ke C2. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D1. pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari E1 ke D1.

raja Siput maju dari G5 ke H6. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di F5.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke F4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke G6, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D6 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7.

Mat. menteri pahlawan kita di G7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 51 s
Moves
57
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
15 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (57 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.

More from floor 2