Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

raja pahlawan kita mendarat di D5 dan mengalahkan menteri Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2; lalu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2, dan raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E3 di belakang. Di B1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke F5. pion Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5; lalu pion Siput maju dari B4 ke B3. pahlawan kita majukan raja dari G5 ke H6, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di H7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara raja pahlawan kita menempati H8, meninggalkan G7 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H8 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H6. kuda Siput mencapai G8 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari H6 ke G5; lalu siput menempatkan gajah di C6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E2, dan raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan F5 di belakang. kuda Siput mencapai F6 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F3. pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari G3 ke F3.

pion Siput maju dari B3 ke B2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E2.

Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, sementara raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari B1 ke G6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari F6 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari D3 ke C4.

Siput memberi skak dengan menteri di G4.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B5. menteri Siput mencapai E2 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari E2 ke F1. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H8. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari D6 ke D5.

menteri Siput maju dari F1 ke B1. pahlawan kita majukan raja dari D5 ke C6. Skak dari Siput: menteri berakar di E4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C6 ke B6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari E4 ke G2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C5 ke D6. Skak dari Siput: menteri berakar di D5.

pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di D5.

raja Siput maju dari F5 ke G5. pahlawan kita majukan raja dari D5 ke E6; lalu siput menempatkan raja di F4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G4, dan raja pahlawan kita menempati G8, meninggalkan F7 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di H8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G7; lalu raja Siput maju dari G5 ke H5.

pahlawan kita majukan raja dari G7 ke F6, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F3, sementara raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke H4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F4 ke F3.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 34 s
Moves
77
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
24 / 0
First capture
move 13

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.

More from floor 2