Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap benteng pahlawan kita di E5.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2; lalu pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita majukan benteng dari A1 ke A6, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di D5, mengawasi setiap petak.

Dari A8, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, sementara benteng pahlawan kita menempati F8, meninggalkan A8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4.

pahlawan kita menangkap pion di F7 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di F5, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari C3 ke E5.

pahlawan kita menangkap gajah di E5 dan menempatkan Siput dalam skak.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap benteng pahlawan kita di E5.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari B2 ke E5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E8, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E5 ke C7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C7 ke B6.

pion Siput maju dari C4 ke C3. pahlawan kita majukan gajah dari B6 ke A5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion di B4 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Setelah menjatuhkan gajah di C3, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke E3. Siput memberi skak dengan kuda di D5.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

pion Siput maju dari G3 ke G2. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari E4 ke D5.

Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Di G1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C4 ke B3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B3 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3; lalu benteng Siput maju dari G1 ke B1. pahlawan kita majukan raja dari D3 ke C2, dan segera setelah itu siput menempatkan benteng di B5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke B7, sementara raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari B7 ke B8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di D8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6, dan segera setelah itu benteng Siput maju dari D8 ke D5. pahlawan kita menangkap benteng musuh: raja melompat dari C6 ke D5.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 15 s
Moves
53
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
18 / 8
First capture
move 4

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2