Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

raja pahlawan kita mendarat di G2 dan mengalahkan menteri Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D2, sementara pion Siput maju dari B5 ke B4. Dari D2 ke C3, gajah pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menempatkan kuda di H7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati C3, meninggalkan D2 di belakang.

Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2. Skak dari Siput: pion berakar di E3.

Dari D2 ke E3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

menteri Siput maju dari B1 ke H1. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Dari B4 ke C5, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G5. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

Siput memberi skak dengan menteri di C1.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke E2. menteri Siput mencapai B2 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1, sementara menteri Siput maju dari B2 ke G7. pahlawan kita majukan raja dari F1 ke G2.

Siput memberi skak dengan menteri di B2.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

menteri Siput mencapai G2 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari G3 ke G2, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G2 ke G3. Siput memberi skak dengan kuda di E4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, dan raja Siput maju dari E8 ke D7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di E4.

Siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di F6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C5, sementara raja Siput maju dari E8 ke D7. Dari C5 ke B5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 14 s
Moves
43
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
22 / 0
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.

More from floor 2