Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

gajah pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan menteri Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E2; lalu kuda Siput maju dari F6 ke D5.

pahlawan kita majukan kuda dari E2 ke G3, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di F3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke G4.

Pukulan kejam: kuda Siput menangkap pion pahlawan kita di G4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B3 ke B2. pahlawan kita majukan kuda dari G3 ke E4.

Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari E4 ke D6.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari D6 ke E4. Setelah menjatuhkan kuda di E4, Siput mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2. Siput memberi skak dengan menteri di G2.

pahlawan kita majukan raja dari D2 ke D3. kuda Siput mencapai E5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: gajah melompat dari F4 ke E5.

Skak dari Siput: menteri berakar di H3.

raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan D3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari H3 ke G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari E5 ke F6.

Pukulan kejam: menteri Siput menangkap pion pahlawan kita di C3.

pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di C3.

pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita majukan gajah dari C3 ke E5; lalu siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, dan gajah pahlawan kita menempati D6, meninggalkan E5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D6 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4; lalu raja Siput maju dari D7 ke C8. pahlawan kita majukan gajah dari E5 ke D6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D6 ke C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B8, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B4 ke A5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari A5 ke B4.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 39 s
Moves
55
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
22 / 6
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.

More from floor 2