Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
pion Siput jatuh di B4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B2; lalu raja Siput maju dari D8 ke E8. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di F6.
Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, sementara gajah pahlawan kita menempati D4, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D4 ke B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dari C5, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari F8 ke F7. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C5 ke B4.
Siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke D3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E2 ke F3.
raja Siput maju dari F7 ke G6. pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5, sementara pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke G6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7.
Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari G7 ke H7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C7.
Siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak. Dari D4, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari G7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 40 s
- Moves
- 43
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.