Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di C3.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang. Siput maju ke A2 dan merebut pion kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke C2, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G8. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

pion Siput mencapai B4 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari C3 ke B3, dan siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di A2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Dari C1 ke E3, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D2, dan raja Siput maju dari E6 ke E5. pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3, sementara siput menempatkan kuda di H6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4; lalu kuda pahlawan kita menempati C1, meninggalkan E2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C1 ke B3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B1, sementara raja Siput maju dari E4 ke E5. pahlawan kita majukan kuda dari B3 ke C1, dan siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati F8, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H6 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C1 ke E2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D6. Siput menggerakkan pion dari F4 ke E3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita majukan gajah dari D6 ke C7, sementara siput menempatkan kuda di B7, mengawasi setiap petak. Dari C7 ke B6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari B7 ke D6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di C3, sementara pion Siput maju dari D5 ke D4. pahlawan kita majukan kuda dari C3 ke D5, dan siput menempatkan kuda di E4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E2, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E2 ke F1; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7. kuda Siput mencapai C3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari A5 ke C3, gajah pahlawan kita menelan kuda Siput.

raja Siput maju dari F1 ke G1. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput maju ke C3 dan merebut gajah kita.

Dari D5 ke C3, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H2; lalu kuda pahlawan kita menempati D5, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H2 ke H1.

Dari D5 ke E3, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H8.

raja Siput maju dari H2 ke G3. pahlawan kita majukan menteri dari H8 ke H6, dan siput menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F2, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F2 ke E2; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C5, dan raja Siput maju dari F2 ke E2.

pahlawan kita majukan pion dari C5 ke C6, sementara siput menempatkan raja di D3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E2. Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E2 ke D2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E1. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C1.

raja Siput maju dari E1 ke F2. Dari D2, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di G1, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari E1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 32 s
Moves
89
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
14 / 5
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.

More from floor 2