Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di D5.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di B2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B2.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B7, dan pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2; lalu pion Siput maju dari F7 ke F5.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di D5.

Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, sementara gajah pahlawan kita menempati F6, meninggalkan B2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F6 ke D8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G2.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F3 ke G2.

raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita majukan gajah dari B6 ke A5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari A5 ke B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, sementara raja pahlawan kita menempati H3, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H3 ke H4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F7 ke F8.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G5 ke F5.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E6 ke D6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7; lalu raja Siput maju dari D8 ke E8. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, sementara gajah pahlawan kita menempati H6, meninggalkan F8 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F5. Dari F8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G7.

raja Siput maju dari G6 ke F5. pahlawan kita majukan pion dari D5 ke D6; lalu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.

Dari D7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G6, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke F8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D7; lalu raja Siput maju dari H5 ke G4. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G4, sementara raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan C6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G4 ke H3, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C4 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G2 ke H2. pahlawan kita majukan pion dari C6 ke C7; lalu siput menempatkan raja di H1, mengawasi setiap petak.

Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G1. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E1.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G1 ke G2. Dari G8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F3. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari H3.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
7 min 48 s
Moves
89
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
11 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.

More from floor 2