Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
kuda pahlawan kita mendarat di B1 dan mengalahkan menteri Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3, sementara pion Siput maju dari C3 ke C2. pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke E2, dan siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H7. Dari F4 ke D6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Pion Siput diangkat di C1 dan benteng musuh lahir.
Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan benteng di C1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F4, dan kuda Siput maju dari B3 ke A5.
pahlawan kita majukan kuda dari C1 ke E2, sementara siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B1; lalu raja pahlawan kita menempati G3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B1 ke G6.
Dari G3 ke G4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
pion Siput mencapai F5 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5, sementara gajah Siput maju dari G6 ke F7. Dari G5 ke F5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan gajah di G8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E2 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D5.
Dari C3 ke D5, kuda pahlawan kita menelan gajah Siput.
raja Siput maju dari B7 ke A8. Dengan mengambil pion di B6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7; lalu kuda pahlawan kita menempati C3, meninggalkan D5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.
Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan menteri di B1.
raja Siput maju dari A7 ke A8. pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6. kuda Siput mencapai C4 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke B2. Dari D5 ke C5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari B2 ke D1; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7.
Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
kuda Siput maju dari D1 ke B2. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan kuda di B2.
Siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7; lalu kuda pahlawan kita menempati C3, meninggalkan B1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke A8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C3 ke D5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E7, sementara raja Siput maju dari A7 ke A8.
pahlawan kita majukan kuda dari E7 ke G6, dan siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati D7, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke A7; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F4 ke G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. Mat. menteri pahlawan kita di B8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 41 s
- Moves
- 71
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 25 / 0
- First capture
- move 3
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.