Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di B3 dan mengalahkan kuda Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.

pion Siput jatuh di B2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke B2.

raja Siput maju dari E8 ke D8. Dari H8, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di F8. Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C2.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari F8 ke F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di F4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E7 ke E6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari F4 ke G4.

Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Dari A6, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. benteng pahlawan kita menempati D6, meninggalkan A6 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E7.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari D5 ke C5.

pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.

raja Siput maju dari E6 ke F7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G6.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di C7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. Dari C8, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke E4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di C4; lalu raja Siput maju dari D7 ke D8.

Dari G8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di E6.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 2 s
Moves
37
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
7 / 2
Material captured (hero / opponent)
11 / 2
First capture
move 0
Skills used
2

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (37 moves) lasted longer than 19% of the games on this floor.

More from floor 2