Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari D2 ke C3 dan menangkap gajah musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C1, dan pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita majukan raja dari C1 ke D1, sementara siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke E2. Siput menggerakkan pion dari B4 ke C3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, sementara kuda Siput maju dari F6 ke D7. pahlawan kita majukan raja dari D1 ke C1, dan siput menempatkan kuda di C5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati A1, meninggalkan B1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A1 ke B1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C1. Siput memberi skak dengan kuda di D3.
pahlawan kita majukan raja dari C1 ke D1, sementara siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6; lalu raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D3 ke C1.
Dari F3 ke G3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, sementara raja Siput maju dari F6 ke G7.
Dari F4 ke F5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan kuda di E2, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C1.
Dari E5 ke D4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Skak dari Siput: kuda berakar di E2.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke C5, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dari C5 ke B5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari G6 ke F6. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
Siput menempatkan kuda di F4, mengawasi setiap petak. Dari C4 ke C3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 42 s
- Moves
- 51
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.