Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C1.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4. Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di G2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G2 ke F3, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D6 ke C7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.
gajah Siput maju dari F3 ke B7. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari B6 ke C5.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.
Di C1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3; lalu raja Siput maju dari F7 ke F6.
pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di D5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari C4 ke D5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, sementara gajah pahlawan kita menempati C5, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D5 ke D6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H8 ke H7.
Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7.
pahlawan kita menangkap pion di F5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G7. pahlawan kita menangkap pion di G4 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4; lalu raja Siput maju dari H6 ke H7.
pahlawan kita majukan pion dari B4 ke B5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, sementara pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke H6.
Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C7.
raja Siput maju dari H7 ke H8. Dari D4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 10 s
- Moves
- 53
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.