Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Siput menggerakkan raja dari A3 ke B4 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4. Siput menggerakkan pion dari G4 ke H3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F1, sementara siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G1.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu raja pahlawan kita menempati H1, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E5 ke F4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
raja Siput maju dari D7 ke E7. Dari E3 ke F4, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan pion di F5.
Siput maju ke F5 dan merebut pion kita.
gajah pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke E4; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D2 ke E1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G4. pahlawan kita memberi skak dengan pion di F3.
raja Siput maju dari G4 ke H5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di E4.
Siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G4; lalu gajah pahlawan kita menempati E3, meninggalkan F2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G4 ke F3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E3 ke C1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H2.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H2.
Siput maju ke E4 dan merebut pion kita.
pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke H6, dan siput menempatkan raja di D3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F8.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C2. Dari F8 ke D6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C2 ke C1. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Siput maju ke C5 dan merebut gajah kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G3, dan raja Siput maju dari C1 ke B1. pahlawan kita majukan raja dari G3 ke F4, sementara siput menempatkan raja di C1, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D2.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D2 ke D3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F6 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6. Siput maju ke B2 dan merebut pion kita.
pahlawan kita majukan raja dari D6 ke C6, dan siput menempatkan raja di A2, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A3, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan C5 di belakang. Siput menggerakkan raja dari A3 ke B3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C4 ke C5, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C6, dan raja Siput maju dari A3 ke B3.
pahlawan kita majukan pion dari C6 ke C7, sementara siput menempatkan raja di C3, mengawasi setiap petak. Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B3 ke C2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B6, sementara raja Siput maju dari C3 ke C4.
pahlawan kita majukan raja dari B6 ke B7, dan siput menempatkan raja di B3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B8.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A4, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati D2, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A4 ke B5; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D2 ke D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D5.
raja Siput maju dari A5 ke A6. pahlawan kita majukan menteri dari D5 ke D7, sementara siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A4.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A4 ke B3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari A6 ke A5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B6, sementara raja Siput maju dari C4 ke B3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E6.
Siput menempatkan raja di C3, mengawasi setiap petak. Dari C6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B3, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati B5, meninggalkan C6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B3 ke A3.
Dengan mengambil pion di B4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput maju ke B4 dan merebut menteri kita.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 7 s
- Moves
- 102
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 7
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 17
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (102 moves) lasted longer than 92% of the games on this floor.