Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di F2.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G8, dan gajah pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G8 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2.

pion Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3; lalu kuda Siput maju dari E7 ke C8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H3. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di H3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4.

Setelah menjatuhkan pion di C4, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke A7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke F6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5. Skak dari Siput: pion berakar di D5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3. Di A1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita majukan pion dari H3 ke H4, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di B2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke B5, sementara pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di D4.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke E2. menteri Siput mencapai F2 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di F2.

raja Siput maju dari E6 ke F5. pahlawan kita majukan gajah dari F6 ke H8; lalu siput menempatkan raja di F4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke A7, dan gajah pahlawan kita menempati F6, meninggalkan H8 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F4 ke F5. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H4; lalu kuda Siput maju dari C8 ke E7.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G5.

Siput menempatkan raja di E4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap kuda musuh: gajah melompat dari F6 ke E7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D3, sementara pion pahlawan kita menempati E6, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari G5 ke F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

pion Siput jatuh di C5 dan merobek gajah dari pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari E6 ke E7; lalu siput menempatkan raja di D1, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4. Dari E2, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D1 ke C1, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F6 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B1.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B6.

raja Siput maju dari B1 ke A1. Mat. menteri pahlawan kita di B2 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 47 s
Moves
69
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 4
Material captured (hero / opponent)
20 / 6
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.

More from floor 2