Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

raja pahlawan kita mendarat di D3 dan mengalahkan menteri Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke A3, sementara siput menempatkan kuda di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A1; lalu raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G2, sementara pion Siput maju dari B3 ke B2.

pahlawan kita majukan pion dari D2 ke D4. Siput menangkap pion di E3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. kuda Siput mencapai D1 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan F2 di belakang. Skak dari Siput: kuda berakar di C3.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke D2. Siput memberi skak dengan pion di E3.

Dari D2 ke C3, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

Pion Siput diangkat di B1 dan kuda musuh lahir.

pahlawan kita majukan raja dari C3 ke C2, sementara siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Dari C2 ke B1, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E2. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di A1.

Pion Siput diangkat di E1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A1 ke B2. Skak dari Siput: menteri berakar di E2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B3, sementara raja Siput maju dari E7 ke F6. pahlawan kita majukan raja dari B3 ke C3, dan siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan gajah di C1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati D5, meninggalkan D4 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di D3.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan menteri di D3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4, dan raja Siput maju dari F6 ke E7.

pahlawan kita majukan raja dari E4 ke F5, sementara siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. Dari F5 ke G4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6.

Dari F5 ke F6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, sementara raja Siput maju dari C7 ke B8.

pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, dan siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C3, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B7.

Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3. Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari B7 ke A8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E8.

Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke B7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D6, sementara pion Siput maju dari B3 ke B2.

pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke E3. Pion Siput diangkat di B1 dan kuda musuh lahir.

Dengan mengambil pion di B6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari B1 ke A3.

Mat. menteri pahlawan kita di D8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 4 s
Moves
77
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
22 / 1
First capture
move 6

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.

More from floor 2