Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C3.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1.

Setelah menjatuhkan pion di C2, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H5, dan pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A3; lalu pion Siput maju dari F7 ke F6.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3, sementara raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan C2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke E1. Setelah menjatuhkan pion di F2, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F2.

raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C5 ke B6.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke B5.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H5 ke G7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A3 ke A4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A5; lalu raja Siput maju dari C7 ke B8. pahlawan kita majukan pion dari A5 ke A6, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di E6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C5. pahlawan kita memberi skak dengan pion di A7.

raja Siput jatuh di B7 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B7 ke A8.

pahlawan kita majukan raja dari F3 ke F4. Skak dari Siput: kuda berakar di E6.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F8, dan raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F8 ke E6.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di E6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E3 ke D4.

raja Siput maju dari A8 ke B7. pahlawan kita majukan pion dari D4 ke D5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak.

Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di B6.

Dari B8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A7 ke B6.

Dari C7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A5, dan raja pahlawan kita menempati C7, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A5 ke B4, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D5 ke D6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D7; lalu raja Siput maju dari A5 ke B4.

Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di A3, mengawasi setiap petak. Dari D3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B2 ke C1, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 6 s
Moves
79
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
14 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (79 moves) lasted longer than 76% of the games on this floor.

More from floor 2