Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Siput majukan kuda ke F4 dan merebut menteri kita.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D4; lalu pion pahlawan kita menempati C3, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D4 ke E5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di E5.

raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2, dan siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6. Dari E5 ke F6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5.

Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F4.

Siput maju ke F4 dan merebut menteri kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3. Siput memberi skak dengan pion di D4.

Dengan mengambil pion di D4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menangkap pion di D4 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F2, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3, sementara raja Siput maju dari E5 ke D6.

Dari E3 ke D4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan kuda dari E6 ke D4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F3. Dari E3 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menangkap pion di D2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke F4, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F3. Dari F4 ke G4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

kuda Siput maju dari F3 ke D2. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4. Siput maju ke B3 dan merebut pion kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7; lalu pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

kuda Siput maju dari B3 ke D2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D4.

Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan kuda di D2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan pion Siput maju dari B4 ke B3.

pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, sementara siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke A6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G8 ke B8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C1, sementara raja Siput maju dari A5 ke A4. Mat. menteri pahlawan kita di A1 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 8 s
Moves
69
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 5
Material captured (hero / opponent)
12 / 13
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.

More from floor 2