Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

pion pahlawan kita mendarat di H7 dan mengalahkan menteri Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3, sementara gajah Siput maju dari B3 ke E6.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2, dan siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E6 ke C4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke C2.

Siput memberi skak dengan kuda di E3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2. kuda Siput mencapai F1 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E1. Siput maju ke H2 dan merebut pion kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D5; lalu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Skak dari Siput: pion berakar di E3.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

Siput memberi skak dengan kuda di G4.

pahlawan kita majukan raja dari E3 ke F4, dan siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di G4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke A8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F5 ke E5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, dan gajah Siput maju dari H1 ke C6.

pahlawan kita majukan raja dari E5 ke D6, sementara siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8; lalu raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C6 ke G2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke E5.

Siput menggerakkan pion dari B5 ke C4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, sementara raja Siput maju dari B8 ke A7. pahlawan kita majukan raja dari F4 ke E3, dan siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan D2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G2 ke F1; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3, dan pion Siput maju dari B6 ke B5. pahlawan kita majukan raja dari C3 ke D2, sementara siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6; lalu raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C4 ke C3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, sementara pion Siput maju dari C3 ke C2. Dari F2 ke F1, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E1. Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di C2.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke E1, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1.

menteri Siput mencapai C1 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari F1 ke E2, sementara siput menempatkan raja di C4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2.

Siput memberi skak dengan menteri di D2.

raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari D2 ke B2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4. Siput memberi skak dengan menteri di D4.

Dari F4 ke F5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

menteri Siput mencapai D3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Skak dari Siput: menteri berakar di D2.

raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan F4 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di H2.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke E4, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6.

Skak dari Siput: menteri berakar di E7.

pahlawan kita majukan raja dari E4 ke F5, sementara siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke E3; lalu raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan G4 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di H3.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F5 ke F4. Siput memberi skak dengan menteri di H4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5. menteri Siput mencapai H3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari F5 ke G5, dan siput menempatkan menteri di H7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan menteri di H7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H8 ke B8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, dan pion Siput maju dari C4 ke C3. pahlawan kita majukan raja dari F4 ke E3, sementara siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C2.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E6. Dari B8 ke B5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3, sementara raja Siput maju dari E7 ke F7.

pahlawan kita majukan raja dari D3 ke E4, dan siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati C6, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F5 ke G5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D7, dan raja Siput maju dari G8 ke H8.

pahlawan kita majukan raja dari G5 ke H6, sementara siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8; lalu raja pahlawan kita menempati G6, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke G8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E7 ke F6.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
7 min 27 s
Moves
141
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
20 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (141 moves) lasted longer than 98% of the games on this floor.

More from floor 2