Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

kuda pahlawan kita mendarat di G3 dan mengalahkan kuda Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4. Dari E2 ke G3, kuda pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput menangkap kuda di G3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke E2, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. Dari E2 ke E3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari H6 ke H5. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D3, sementara siput menempatkan gajah di C7, mengawasi setiap petak.

Dari D3 ke C3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput memberi skak dengan gajah di A5.

raja pahlawan kita menempati B3, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B3 ke A4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di A5.

raja Siput maju dari F8 ke F7. pahlawan kita majukan raja dari A5 ke B4, dan siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan C3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H5 ke H4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3, dan pion Siput maju dari H4 ke H3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di H3.

Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Dari F3 ke G3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6; lalu raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke G7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke E5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4, sementara raja Siput maju dari F7 ke E8.

pahlawan kita majukan pion dari H3 ke H4, dan siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4. Dari E5 ke D4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, dan raja Siput maju dari F7 ke E8. pahlawan kita majukan raja dari F4 ke G5, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Dari G5 ke H5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8; lalu raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, sementara raja Siput maju dari G7 ke H6.

pahlawan kita majukan raja dari F4 ke G4, dan siput menempatkan pion di E5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4. Dari F5 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke H7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6, dan raja Siput maju dari H6 ke G7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E7.

Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8; lalu pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke H7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E8 ke F7. Siput menggerakkan raja dari H7 ke H6 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.