Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari G4 ke F5 dan menangkap kuda musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H5. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3.
Dari F2 ke G3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari D8 ke E8. pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4, sementara siput menempatkan kuda di G3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8; lalu pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7. Dari C4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, sementara kuda Siput maju dari G3 ke F5.
Dari G4 ke F5, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F8, dan pion Siput maju dari F7 ke F6.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F7.
Siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4; lalu pion pahlawan kita menempati A6, meninggalkan A5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dari E7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari C7 ke B8. pahlawan kita majukan menteri dari E7 ke D7, dan siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D3. Dari E2 ke D3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke A8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari B7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 33 s
- Moves
- 45
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.