Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari D1 ke C1 dan menangkap menteri musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3. Siput maju ke A2 dan merebut pion kita.

pahlawan kita majukan pion dari B2 ke B4. Pion Siput diangkat di A1 dan menteri musuh lahir.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Siput menangkap gajah di C1 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Dari D1 ke C1, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B2, dan pion Siput maju dari G4 ke G3.

pahlawan kita majukan raja dari B2 ke A3, sementara siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3.

Siput menangkap pion di B4 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H7 ke G5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A3 ke B3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3. Siput menangkap pion di E4 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

pahlawan kita majukan raja dari C3 ke D4, dan siput menempatkan kuda di F2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F2 ke G4.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5, dan kuda Siput maju dari G4 ke H6.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

Skak dari Siput: kuda berakar di F7.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F7 ke G5. Dari B6 ke B5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7. Siput memberi skak dengan kuda di D6.

pahlawan kita majukan raja dari B5 ke C5. Siput menggerakkan kuda dari D6 ke F7 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F7 ke D6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C4. kuda Siput mencapai B7 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B5, dan kuda Siput maju dari B7 ke D8. pahlawan kita majukan raja dari B5 ke A6, sementara siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A7. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F7; lalu pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F7 ke D8. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B6.

raja Siput maju dari C6 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5. Siput menggerakkan kuda dari E6 ke C5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan kuda di C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati G5, meninggalkan C5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Dari G8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari C8 ke C7. pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G4, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7.

Dari H7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, sementara raja Siput maju dari C8 ke D7. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C5. Dari C6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D7.

raja Siput maju dari D4 ke E3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E6.

Siput menempatkan raja di F4, mengawasi setiap petak. Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G3 ke H4. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di H7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 58 s
Moves
101
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 6
Material captured (hero / opponent)
22 / 8
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (101 moves) lasted longer than 91% of the games on this floor.

More from floor 2