Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di F2.

pahlawan kita terpaksa melarikan diri. Siput memegang medan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Siput maju ke C1 dan merebut gajah kita.

raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C1 ke D3; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F3.

kuda Siput mencapai F2 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, dan gajah Siput maju dari E4 ke C6. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di F2.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke F3. Siput menggerakkan pion dari C5 ke B4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di H4, sementara pion Siput maju dari B4 ke B3. pahlawan kita majukan kuda dari H4 ke F3.

Siput menggerakkan gajah dari C6 ke F3 dan menjatuhkan kuda pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di F3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke F4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5, dan raja Siput maju dari D7 ke E7.

pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5. Siput maju ke G5 dan merebut pion kita.

Dari F5 ke G5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Pion Siput diangkat di B1 dan benteng musuh lahir.

pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari B1 ke D1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G5 ke F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5. Skak dari Siput: benteng berakar di F1.

pahlawan kita majukan raja dari F5 ke G6, dan siput menempatkan benteng di F3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari F3 ke F2; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di G2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H5. benteng Siput mencapai H2 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari H5 ke G6. Skak dari Siput: benteng berakar di G2.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H6. Siput menggerakkan benteng dari G2 ke G7 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari G7 ke C7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H5 ke G5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5, sementara benteng Siput maju dari C7 ke C1.

pahlawan kita majukan raja dari F5 ke E6, dan siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.

Skak dari Siput: benteng berakar di D1.

raja pahlawan kita menempati C5, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari D1 ke B1; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C5 ke B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di A1. Dari B6 ke B5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari H8 ke G7. pahlawan kita majukan raja dari B5 ke C6, sementara siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke A6; lalu raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan C5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari A6 ke F6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B5 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di F1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5, sementara raja Siput maju dari F7 ke F8. pahlawan kita majukan raja dari D5 ke E4, dan siput menempatkan benteng di B1, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke C1, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan D5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari C1 ke F1; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke E4. Skak dari Siput: benteng berakar di E1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3, dan benteng Siput maju dari E1 ke E8. pahlawan kita majukan raja dari D3 ke D4, sementara siput menempatkan benteng di B8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke B1; lalu raja pahlawan kita menempati E6, meninggalkan D5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari B1 ke F1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E6 ke D7. benteng Siput mencapai D1 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6, sementara benteng Siput maju dari D1 ke C1. pahlawan kita majukan raja dari E6 ke F6, dan siput menempatkan benteng di B1, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke C1, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan E5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G7.

pahlawan kita terpaksa melarikan diri. Siput memegang medan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 46 s
Moves
104
How it ended
resignation
Captures (hero / opponent)
8 / 5
Material captured (hero / opponent)
12 / 9
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (104 moves) lasted longer than 92% of the games on this floor.

More from floor 2